Durch digitale Welten skaten

Durch digitale Welten skaten

Projektbeschreibung 

Im Rahmen des Projekts können Schülerinnen und Schüler mit der Plattform CoSpaces eigene virtuelle Welten erstellen und diese mit Objekten und Figuren gestalten, um Geschichten, kleine Spiele oder Museen zu kreieren. Dabei werden sie spielerisch ans Coden herangeführt und können diese Welten nicht nur am Bildschirm, sondern auch in AR oder VR erleben. Das Projekt orientiert sich thematisch an der Skateboardkultur und bietet den Teilnehmenden kreative Möglichkeiten zur Umsetzung ihrer Ideen. 

Projektziele 

„Durch digitale Welten skaten“ hatte zum Ziel, Schülerinnen und Schülern durch das Erstellen von virtuellen Welten Einblicke in die Darstellung von Skateboarding in den Medien zu geben und ihre Fähigkeiten im Umgang mit Tablets und Smartphones zu verbessern. Das Projekt förderte die Kreativität, Kommunikation und eigenständiges Arbeiten sowie die Fähigkeit, Probleme zu analysieren und zu lösen. Die Schülerinnen und Schüler lernten, virtuelle Räume zu verstehen und zu gestalten und dabei eine emotionale Verbindung zum Skateboarding und zur kreativen Umgebung aufzubauen. 

Projektablauf 

Aufgrund unvorhersehbarer schulinterner Maßnahmen musste die geplante 6. Klasse nach 7 Terminen durch eine 5. Klasse ersetzt werden. Das Projekt fand dann schließlich in 19 Terminen statt (sieben Termine mit 6. Klasse und zwölf Termine mit der 5. Klasse). Die Schülerinnen und Schüler lernten die Basics von CoSpaces kennen und gestalteten ihre digitalen Welten, während sie sich mit dem Programm und den Möglichkeiten der VR-Brillen vertraut machten.

Vorbereitung  

Die Vorbereitung auf das Projekt beinhaltete die Planung der Inhalte sowie die Beschaffung der notwendigen Technik und Bastelmaterialien. Es wurde ein grober Zeitplan erstellt und die benötigten iPads und der Laptop vorbereitet, um die Software CoSpaces nutzen zu können. Das Bastelmaterial für die VR-Brillen wurde besorgt und die Bastelvorlagen wurden vorbereitet. Der Medienpädagoge und die Co-Trainerin haben sich intensiv mit der Software und dem Konzept des Projekts auseinandergesetzt, um den Schülerinnen und Schülern eine fundierte Einführung in CoSpaces bieten zu können.  

Durchführung 

Zunächst wurde den Schülerinnen und Schülern in der ersten Sitzung die Software CoSpace vorgestellt. Die Einführung in die Bedienung des Programms verlief erfolgreich, die Teilnehmer waren motiviert und interessiert und kamen schnell zurecht. Anfangs war die Gruppe etwas unruhig und aufgeregt, konnte jedoch schnell beruhigt werden und arbeitete anschließend konzentriert mit. In der zweiten Sitzung arbeiteten die Kinder in Gruppen an der Erstellung ihrer Skatewelten und kamen dabei bereits gut mit der Bedienung des Programms zurecht. In der dritten Sitzung setzten sie ihre Arbeit an den CoSpace-Welten fort und konnten dabei ihre Gestaltungsfähigkeiten verbessern. In der vierten Sitzung waren die Kinder sehr motiviert und beschäftigten sich mit komplexen Aufgabenstellungen wie dem Einbau von Dinosaurier, Monster oder Achterbahnen, wobei noch etwas Fokus auf das Wesentliche gelegt werden musste. In der fünften Sitzung bastelten sie VR-Brillen, was ihnen Spaß machte, aber auch etwas schwierig für sie war. Vor allem das genaue Ausschneiden der Vorlagen war herausfordernd für die Kids und sie benötigten hierfür mehr Unterstützung. Die Kinder hatten aber viel Freude am Basteln, weil es sich für sie nicht wie Unterricht anfühlte und sie dabei entspannen konnten. Es ist empfehlenswert die Vorlagen für die VR-Brillen im Vorfeld einmal grob auszuschneiden, um Zeit zu sparen. In der sechsten und letzten Sitzung haben die Schülerinnen und Schüler ihre Welten fertiggestellt und es wurde ein Pokal für die beste Welt verliehen, was von den Kindern begeistert aufgenommen wurde und sie weiter motivierte. 

Bedarf an Raum, Zeit und Technik 

Für die Durchführung des Projekts waren bestimmte Ressourcen notwendig. Für den Raum wurde der Klassenraum der Klasse in der Schule genutzt, was den Vorteil hatte, dass ein Smartboard vorhanden war und somit Präsentationen leichter durchgeführt werden konnten. Die Klasse (15 Personen) wurde in zwei Gruppen aufgeteilt und diese nahm in einem zweiwöchigen Rhythmus teil. Die Durchführung erfolgte in 6 Termineinheiten pro Gruppe, wobei eine Einheit 2 Unterrichtsstunden umfasste. Als technische Ausstattung wurden iPads inklusive Tastatur, die App CoSpaces sowie ein Wlan-Hotspot genutzt. Zur Präsentation wurde ein Laptop verwendet. Zusätzlich benötigten die Schülerinnen und Schüler Bastelmaterial für die Herstellung ihrer VR-Brillen, darunter Pappe, Kleber, Linsen, Klettverschluss, Bastelvorlagen und Scheren. Insgesamt standen alle notwendigen Ressourcen zur Verfügung und die Durchführung des Projekts konnte reibungslos erfolgen. 

Link zur Plattform CoSpaces: https://cospaces.io/edu/

Link zum Bastelmaterial VR-Brille: https://epic-stuff.de/produkte/mein-guckkasten/

Beteiligte (Zielgruppen, Anleitung) 

Zielgruppe war eine 5. Klasse der Mittelschule Knappertsbuschstraße, welche in zwei Gruppen eingeteilt wurde. Die erste Gruppe bestand aus 7 Jungs und die zweite aus 5 Mädchen und 3 Jungs. Angeleitet wurden sie von einem Medienpädagogen und einer Co-Trainerin. 

Ergebnisse 

Jeder Teilnehmer hat seine eigene individuelle Welt erschaffen, von Geschichten bis hin zu Jump-and-Run-Leveln oder gar einem Museum. Die Qualität der Welten variiert zwar, jedoch sind bei allen Schülerinnen und Schülern gute Ansätze und Ideen erkennbar. 

Kritische Einschätzung und Fazit 

Während des Projekts traten verschiedene Schwierigkeiten auf, die Kids haben beispielsweise ihre selbst erstellten Passwörter vergessen, was durch die Erstellung eines Passwortmanagers gelöst wurde. Einige Schülerinnen und Schüler hatten Probleme mit der Bedienung der CoSpace-App und benötigten daher mehr Betreuung, was bei gleichzeitigem Hilfebedarf anderer Kinder herausfordernd sein konnte. Zudem fehlte manchen Kindern die Konzentration und Motivation, weshalb der ursprüngliche Fokus auf Skateboard etwas aufgebrochen werden musste, um ihnen mehr Freiheit zu geben und bessere Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Aufgrund der begrenzten Zeit von 90 Minuten musste das Bastelmaterial für die VR-Brille im Vorfeld sorgfältig vorbereitet werden, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten. 

Insgesamt war das Projekt eine spannende und erfolgreiche Erfahrung für die Schülerinnen und Schüler der 5. Klasse. Die Möglichkeit, eigene virtuelle Welten zu kreieren, stieß auf großes Interesse bei den Teilnehmenden. Die Betreuung durch den Medienpädagogen und die Co-Trainerin war dabei sehr hilfreich und notwendig, insbesondere bei der Einführung in die Programmierung mit CoSpaces und bei der Unterstützung einzelner Kinder. Schwierigkeiten mit der Technik und der Konzentration konnten erfolgreich bewältigt werden, und die Ergebnisse der Gruppenpräsentationen zeigten eine breite Vielfalt an kreativen und interessanten Welten. Das Projekt bietet somit eine gelungene Möglichkeit, jugendkulturelle Themen mit digitalen Medien zu verbinden und den Schülerinnen und Schülern einen spielerischen Einstieg in die Programmierung und das kreative Gestalten von virtuellen Welten zu ermöglichen. 

HIGH FIVE e.V.

HIGH FIVE ist anerkannter Träger der freien Jugendhilfe. Als gemeinnütziger Verein sind wir im Bereich der Jugendarbeit insbesondere der sportlichen, sozialen und kulturellen Jugendbildung tätig. Das Konzept von HIGH FIVE basiert auf der Überzeugung, dass durch Sport wichtige emotionale, soziale und integrative Fähigkeiten vermittelt werden können. Dazu nutzen wir sinn- und identitätsstiftende Sportarten sowie non-formale Bildungsangebote.