AVAtheater
Gesichter voller Geschichten und das Spielen mit Identitäten. Ein inklusives medienpädagogisches Projekt für Kids.
Mit folgender Programmankündigung wurde das Projekt beworben:
Tauche ein in eine Welt voller Fantasie, Rätsel und überraschender Rollen! Beim inklusiven Projekttag im Ökologischen Bildungszentrum (ÖBZ) gestaltest du deinen eigenen digitalen Avatar, erfindest gemeinsam mit anderen eine spannende Geschichte und wirst Teil eines kleinen Films – alles über Zoom! Du brauchst kein technisches Vorwissen. Wir bringen Laptop oder Tablet mit und zeigen dir, wie du dein Gesicht mit wenigen Klicks digital verwandeln kannst. Ob im Rollstuhl oder nicht – hier zählt, was in dir steckt: Kreativität, Neugier und Lust aufs gemeinsame Abenteuer. Spiele, staune und entdecke, wie viele Gesichter in dir stecken. Mach mit – wir freuen uns auf dich!
Wer bin ich und wer will ich sein? Was bedeutet für dich Identität? In diesem besonderen Projekttag erlebst du spielerisch, wie digitale Avatare mit kreativen Geschichten zusammenpassen können. Gemeinsam mit anderen entwickelst du dein virtuelles Ich, löst knifflige Aufgaben rund um Nachhaltigkeit und gestaltest eine Geschichte. Deren Charakter erfindet ihr. Und in welcher Story sie im Video lebendig werden sollen, ist ebenfalls eure Entscheidung.
Was dich erwartet:
- Spaß mit digitalen Avataren
- Kreatives Storytelling & Rollenspiel
- Austausch über Identität, Vielfalt und Umwelt
- Ein echtes Gemeinschaftserlebnis – für alle, mit und ohne Handicap
Sei dabei, wenn aus Ideen Geschichten werden – und aus Gesichtern Heldinnen und Helden!
Gedanken, die uns zu dem Projekt bewogen haben
Identitäten. Digitale Identitäten. Gibt es rein digitale Identitäten? Oder spielen die realen Identitäten nicht doch immer im Hintergrund mit? Warum will ich im digitalen Raum anders sein, als ich es in der realen Welt bin? Wo liegt es an, mit meiner Identität zu spielen? Zum Beispiel, wenn ich mich in einer Rolle ausprobieren möchte. Wenn ich mir Eigenschaften wünsche, die ich sonst nicht habe? Oder ganz naheliegend, wenn ich als Schauspielerin oder Schauspieler eine fiktive Geschichte erzählen will. Dann schlüpfe ich in eine andere Rolle. Das Videokonferenz-Tool Zoom ermöglicht es, auf intuitive und niederschwellige Weise Gesichts-Avatare zu kreieren, die in Realtime Gesichtsmimiken und Kopfbewegungen generieren. Zusätzlich lassen sich durch simple einzublendende Hintergrundbilder oder -videos virtuelle Szenerien schaffen. Das ermöglich, ohne großen technischen Aufwand, virtuelle Interaktionen in der Gruppe. Das wollten wir nutzen, um in drei aufeinander aufbauenden Workshopeinheiten
A. über Ich- und Selbstbilder zu reflektieren,
B. ein Quiz- oder Rätsel-Spiel zu entwerfen und zu spielen und
C. Zoom als Bühne zu nutzen, um die Dialoge einer Story für ein Rollenspiel zu entwickeln, deren Szenen anschließend mit den Avataren als Darstellerinnen und Darsteller aufgezeichnet werden, damit daraus ein Kurzfilm gefertigt werden kann.
Projektpartner und Beteiligte des Projekts
Aufgrund verschiedener Gründe konnte die Umsetzung des Projekts erst nach den Sommerferien starten. Die Projektleitung lag beim Münchner Umwelt-Zentrum e.V.. Das Projekt wurde mit einem Medienpädagogen und einem Sozialpädagogen Anfang Oktober 2025 durchgeführt. Als Projektpartner hatten wir ICP gewinnen können. Die Stiftung ICP München unterstützt, begleitet und fördert in ihren verschiedenen Einrichtungen Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit einer Cerebralparese oder anderen Körper- und Mehrfachbehinderungen.
Konzept und Herangehensweise
Mit dem medienpädagogischen Workshop „AVAtheater“ haben wir ein Experimentierfeld gewählt, in dem sich digitale und reale Welten durchdringen sollten. Die Teilnehmenden, fünf Jugendliche im Alter von 15 bis 18 Jahren (mit und ohne Handicap, darunter eine Person, die auf den Rollstuhl angewiesen ist), bespielten einen inklusiven Raum, in dem Identität im Spannungsfeld zwischen dem, was wir sind, was andere in uns sehen und dem, was wir gerne wären, thematisiert wurde. Die Frage nach der eigenen Identität war die Ausgangsfrage einer kreativen, hybriden Erkundung.
Das Tool der Wahl: Zoom
Zoom wurde dabei zur Bühne, Avatare zu Masken, der Bildschirm zum Spiegel. Und immer wieder stellte sich die Frage: Wo endet das Digitale – und wo beginnt das Wirkliche? Erinnern wir uns: Das Videotool Zoom erlebte seinen Hype in der Zeit während der Corona-Pandemie, als reale Begegnungen vermieden werden sollten. Es ermöglichte einfach und technisch weitgehend zuverlässig Live-Kommunikation zwischen Menschen, die sich an unterschiedlichen Orten befinden. Das war stark, führte aber weitgehend zu Begegnungen mit Besprechungscharakter, bei denen vielleicht ein Arbeitsdokument geteilt und der Applaus mit dem Emoji klatschender Hände ausgedrückt wird.
Wir wollten Zoom unterhaltsamer nutzen. Im AVAtheater wollten wir mit Jugendlichen ausprobieren, wie das digitale Medium Räume auf kreative Weise für reale Begegnung erweitern kann.
Die Entscheidung, Zoom zu verwenden, war auch ein inklusives Statement. In den Zoom-Fenstern begegnen sich alle „auf Augenhöhe“, unabhängig ob im Rollstuhl sitzend oder nicht. Zudem fokussieren Zoom-Avatare auf Gesichtsausdruck wie Augenzwinkern und Kopfbewegung – körperliche Einschränkungen spielen keine Rolle. Dadurch konnten alle Teilnehmenden gleichberechtigt sichtbar werden. Jede Person konnte sich verwandeln, verwandelt werden, in andere Rollen schlüpfen, ohne an körperliche Möglichkeiten gebunden zu sein.
Digitale Kompetenz trifft Realkompetenz – Spielen zwischen Bildschirm und Blickkontakt
Das Projekt war bewusst so konzipiert, dass digitale Kompetenz und Realkompetenz nicht nebeneinander, sondern miteinander wachsen konnten. Die Jugendlichen lernten Zoom nicht als konventionelles Videotool kennen, sondern als Spiel- und Ausdrucksmedium. Mithilfe der Avatar-Funktion konnten sie in andere Rollen schlüpfen, Emotionen ausprobieren und gemeinsam Geschichten erfinden.
Dabei geschah Entscheidendes: Obwohl die Avatare nur digital existierten, fand die Interaktion im realen Raum statt. Die Teilnehmenden saßen gemeinsam in einem Raum. Das Geschehen fand statt zwischen Bildschirm und Blickkontakt.
So entstanden Momente, in denen sich die Grenzen zwischen virtueller und physischer Welt auflösten. Spoiler: Die Kids hatten sich für eine Crime-Story entschieden, in deren Zentrum eine Entführung mit Lösegeldübergabe stand. Die Entführung fand in der Weise statt, dass sie aus dem Blickfeld des einen Monitors in das des benachbarten Bildschirms gezogen wurde. Das Verrücken der Entführten im Realen erscheint im Digitalen wie ein drastischer Ortswechsel. Oder wenn der reiche und berühmte Musiker für seine entführte Tochter das Lösegeld an seinen Erpresser „überreicht“, gibt er im realen Raum tatsächlich einen Lösegeldkoffer an seinen Sitznachbarn weiter, der wie bei einem Filmschnitt in einer neuen Umgebung im benachbarten Monitor auftaucht. Für die gesamte Gruppe spielten sich die Szenen also gleichzeitig auf zwei Ebenen ab – eine Erfahrung, die die Jugendlichen nicht nur technisch, sondern auch sozial erlebten.
Dieses bewusste Verschwimmen von Realitätsebenen war ein bewusst eingesetztes Stilmittel. Es ging darum, dass die Jugendlichen erleben konnten, wie Identität fluide und kontextabhängig ist – ob im Chatfenster oder in der echten Begegnung über die Laptops und die Köpfe der Avatare hinweg. In der Verbindung von Avataren und realer Präsenz wurde Lernen, Spielen und Erfahren zu einem sozialen, ästhetischen und emotionalen Prozess. Der, auch weil er permanent durch Situationskomik angereichert wurde, unglaublichen Spaß gemacht und alle zum immer wieder zum Lachen gebracht hat.
Pädagogisches Ziel – eigene Identität reflektieren
Im Projekt AVAtheater haben wir anhand freier Leitfragen von der Selbsterforschung über die soziale Wahrnehmung hin, zu Wünschen des eigenen Seins die Gespräche über Identitäten strukturiert:
- Wer bin ich? (Selbstbild)
Spielerische Übungen, persönliche Fragen und kleine Gesprächsrunden halfen, eigene Stärken, Interessen und Eigenheiten zu entdecken. - Wie sehen mich andere? (Fremdbild)
Angeregt durch Reflexionsfragen beschrieben die Jugendlichen, wie sie von anderen wahrgenommen werden. - Wer möchte ich gerne sein? (Wunschbild)
Durch Rollenspiele, Avatar-Gestaltung und Improvisation entstand ein Raum, in dem Träume, Wünsche und Vorbilder sichtbar werden konnten.
Der kreative Prozess
A. Kennenlernen der Tools
Nach den Reflexionsphasen wurden Avatare gestaltet, Hintergründe recherchiert und gewählt, emotionale Ausdrucksformen ausprobiert. Zunächst wurden die Funktionen, Avatare in Zoom zu erzeugen und Reaktionen zu zeigen mit spielerischen Methoden entdeckt und deren Handhabung geübt.
1. Wir probieren verschiedene Hintergründe, Effekte und die Avatar-Funktionen aus:
- Hintergrund wählen
- Sich maskieren: Gesicht, Lippenfarbe, Hut aufsetzen, Brille etc.
- Spiel: Verkleidung dem Nachbarn/der Nachbarin übertragen
2. Wir spielen mit den vorgefertigten Avataren (Maus, Katze etc.), lernen deren Fähigkeiten kennen und probieren Emotionen aus
- Jede/jeder wählt einen Avatar aus
- Ausprobieren von Gesichtsmimik: Kopf schütteln, Augenzwinkern, Reden, Schreien, traurig schauen, Lachen
- Was können diese (einfachen) Avatare nicht? (z.B. Arme bewegen, sich umdrehen etc., sich im Raum bewegen)
- Zaubern: Mit Avataren können wir uns auf Knopfdruck verwandeln, z.B. in eine. Genauso können sie auf Knopfdruck in eine andere Umgebung kommen, z.B. vom Wald ins Weltall
- Wir können uns auf einfache Weise digital verkleiden und schminken (z.B. Lippenfarbe verändern, Schnauzbart ankleben, Accessoires hinzufügen)
5. Wir editieren einen eigenen Avatar
Wir basteln einen individuellen Avatar. Hierfür stehen uns Eigenschaften wie Gesichtsform und -farbe, Augenbrauen, Kleidung etc. zur Verfügung.
- Bist du zufrieden mit deinem Ergebnis?
- Was müsste anders sein?
B. Wir spielen mit virtuellen Hintergründen ein Quiz
Zur Übung und als praktische Anwendung gab es folgende Aufgabe: Beantwortet nachfolgende Fragen durch die Wahl des richtigen Hintergrunds. Die Auswahl der Hintergründe findet ihr im Zoom unter „virtuellem Hintergrund wählen“.
1. Was wächst NICHT auf Bäumen?
a. Äpfel, b. Pflaumen, c. Himbeeren
2. Was spart am meisten Strom?
a. Licht ausschalten, wenn man den Raum verlässt, b. Fernseher im Standby lassen, c. Fenster offen lassen beim Heizen
3. Was bedeutet „fair gehandelt“?
a. Die Produkte kommen aus Europa, b. Die Menschen, die sie herstellen, werden gerecht bezahlt und haben gute Arbeitsbedingungen, c. Jeder bekommt genau die gleiche Menge davon
4. Welches Tier gilt als wichtig für die Bestäubung von Pflanzen?
a. Katze, b. Biene, c. Fisch
Die Kids waren hierbei kreativ. Auf Frage 4 antworteten sie zum Beispiel nicht nur mit dem korrekt gewählten Hintergrund, sondern nutzten das animierte Bienen-Emoji als Antwort-Option.

Eine Auswahl der Hintergründe, die zur Beantwortung der Fragen zur Verfügung gestellt wurden.
C. Die Geschichte/der Film
Die Kids erfanden gemeinsam eine Geschichte – ein kleines filmisches Abenteuer, das sie selbst in Zoom inszenierten. Dabei entstanden Szenen voller Witz, Fantasie und überraschender Originalität. Drei Genres kamen in die engere Auswahl: Fantasy, Lovestory und Krimi.
Für alle drei skizzierten die Kids einen möglichen Plot, der sowohl reale als auch surreale Elemente enthalten konnte. Im Anschluss erfolgte eine Abstimmung darüber, welche Idee weiter ausgearbeitet werden solle. Das Crime-Format überzeugte am meisten.
Jede Person überlegte sich, welche Rolle sie übernehmen möchte. Ein Teilnehmer, dessen Hobby das Orgelspielen ist, spielte einen reichen, erfolgreichen und berühmten Orgelspieler. Attribut: eine coole Sonnenbrille. Als Ort war eine Kirche naheliegend. So wurden Bilder vom Inneren der Kirche recherchiert, für die Anschlussszene der Geldübergabe ein Park. Die Entführung sollte in einer Wohnung stattfinden. Das Versteck war in einer Waldhütte. Im Internet wurden entsprechende passende Hintergründe gesucht. Im Gegensatz zu den Kriminellen, welche, um nicht erkannt zu werden, sich digital maskierten, wollte das Opfer auf digitale Verkleidungen verzichten und auf reale Ausstattungsgegenstände zurückgreifen. Es solle authentisch wirken, so ihr Wunsch. Während des Storytelling-Prozesses forderte eine Teilnehmerin, dass die Geschichte auf jeden Fall einen „plot twist“ erfahren sollte. So erklärt sich der Auftritt der Katze – ein vorgefertigter Zoom-Avatar – der dem französisch anmutenden Kommissar (am digitalen Schnurbart zweifellos zu erkennen) den entscheidenden Hinweis auf die Täterin – und damit auf die überraschende Wendung der Geschichte – lieferte.
Am Ende stand kein klassisches Theaterstück, sondern ein hybrider Kurzfilm, zusammengesetzt aus Zoom-Szenen und realen Momenten. Mit unscharfer Grenze und fließenden Übergängen zwischen Bühne und Backstage, Spiel und Wirklichkeit, Avatar und Mensch.
Ein „Making-of“ dokumentierte zusätzlich das Entstehen des Projekts und machte die Begeisterung, den Prozess und das Miteinander im digitalen und im realen Raum sichtbar.
[Hinweis: Die Teilnehmenden haben den Wunsch geäußert, dass der Film nicht frei im Internet verfügbar sein soll. Wer den Film sichten möchte, kann sich bei marc.haug@oebz.de melden]

Beispiele von Zoom-Avataren und Szenen aus dem Film.
Herausforderungen
Es war nicht ohne weiteres leicht, einen geeigneten Kooperationspartner zu bekommen, weil sich das Projekt nicht ganz von alleine erklärte. Entsprechend der motorischen und kognitiven Möglichkeiten ergab sich die Frage nach der passenden Zielgruppe. Die Kinder oder Jugendlichen sollten nicht über- aber auch nicht unterfordert sein. Entsprechend verlangte das Projekt eine einigermaßen homogene Gruppe von Personen mit ähnlichen Vorkenntnissen und Fähigkeiten. Die Gruppengröße war aufgrund der technischen Komplexität und des Betreuungsaufwands begrenzt.
Inhaltlich erforderte der Austausch über persönliche Identitäten einen geschützten und vertrauensvollen Raum, während gleichzeitig ein öffentlich vorzeitbares Produkt entstehen soll. Obgleich von allen Teilnehmenden Foto- und Videofreigaben vorliegen, bietet sich ein sensibler Umgang mit den entstandenen Aufnahmen und Filmsequenzen an.
Auch wenn der Ansatz mit Zoom erwarten lässt, dass das Projekt technisch überschaubar sein müsste, zeigte sich in der praktischen Umsetzung, dass der Teufel im Detail steckt. Zunächst war uns nicht bewusst, dass die von uns vorgesehenen Tablets aus unserem Bestand die Zoom-Avatar-Funktion nicht unterstützen. Offenbar reicht die Leistungsfähigkeit gewöhnlicher Tablets dafür nicht aus, so dass wir kurzfristig geeignete Laptops ausleihen mussten.
Auf jeden Fall muss man genügend Vorlauf zum Vorbereiten der Geräte einplanen. Für jeden Rechner muss ein eigener Zoom-Account vorgehalten werden; das Teilen eines gemeinsamen Accounts ist für die Nutzung der Avatar-Funktion und der individuellen Einstellung von Hintergründen nicht ausreichend. Denn meldet man sich bei Zoom mit gemeinsamen Zugangsdaten an, fliegt der User nach der Anmeldung eines weiteren Users aus dem System.
Sollen alle Teilnehmenden auf die gleiche Auswahl an Dateien (z.B. die Hintergründe) zurückgreifen, müssen diese jeweils manuell bei jedem Account hochgeladen werden, was sich als recht aufwändig erweist hatte; es macht Sinn, im Ablauf Pausen einzuplanen, in denen diese Handgriffe erledigt werden können, ohne den Fluss im Workshop zu behindern.
Fazit
AVAtheater war ein Versuch, den digitalen Raum nicht als Ersatz für reale Begegnung, sondern als Erweiterung der Wirklichkeit zu begreifen. Die spielerische Beschäftigung mit dem Thema Identitäten stand dabei im Mittelpunkt, und zwar mit einem methodischen Ansatz, der nicht zwischen „echtem Leben“ und „digitalem Leben“ unterscheidet, sondern anerkennt, dass beides längst untrennbar miteinander verwoben ist. Das Projektergebnis ist nicht nur ein unterhaltsamer Film, dem ein spannender Prozess mit zum Teil sehr persönlichem Austausch vorausgegangen ist. Wir haben wertvolle Erfahrungen sammeln können, wie sich Zoom im Sinne von Edutainment in Bildungsprozesse einfügen lässt.
Kontakt:
Münchner Umwelt-Zentrum e.V.
Ökologisches Bildungszentrum München (ÖBZ)
Marc Haug
marc.haug@oebz.de