Kunstvolle Apps – verstehen und gestalten!
Apps – täglich benutzen wir sie, doch wie werden sie eigentlich gestaltet? Wie kann ich eine App konzipieren, testen und meine Idee in einem digitalen Prototyp umsetzen? Und wie kann man das alles eigentlich mit Kunst und Kreativität verbinden?
All diese Fragen wurden im Projekt „Kunstvolle Apps – verstehen und gestalten“ beleuchtet – und zwar im Kunstmuseum! Dadurch wurden die Kinder selbst zu App-Designern und schufen einen kreativen Remix mit dem Kulturgut des Museums. Die teilnehmenden Mädchen und Jungen beschäftigten sich inhaltlich mit der Sammlung „Der Blaue Reiter“ der Städtischen Galerie im Lenbachhaus und Kunstbau München, wo auch der Workshop in den Räumen der Kunstvermittlung stattfinden konnte. Durch die aktive Auseinandersetzung mit dem Thema Apps und das Anwenden des nutzerzentrierten Designprozesses konnten sie ein vertieftes Verständnis für mobile Medien entwickeln. So setzten sich die Kinder mit kulturvermittlerischen Fragen auseinander und gelangten bis hin zur Reflexion der eigenen App-Nutzung.
Projektablauf:
Das Begleitprogramm fand an drei Blocktagen im Mai mit einer kleinen Kindergruppe statt Die Kinder sprachen an den Projekttagen zunächst über Apps und deren Gestaltungsprozesse. Sie lernen ausgewählte Inhalte der Sammlung Blauer Reiter kennen, überlegen sich dazu digitale Inhalte und testen Apps zur Sammlung.
Nach der Vorstellungsrunde beschäftigten sich die Kinder mit dem Thema „Apps“. Sie interviewten sich gegenseitig zu Lieblings-Apps und der eigenen Nutzung. Anschließend ging es gleich in die Anwendung des nutzerorientierten Design-Prozesses. Die Kinder sollten vielfältige Ideen produzieren und das Zeichnen eigener Screens ausprobieren. Dabei wurde das Thema der Museums-App als Möglichkeit an die Hand gegeben, die Wahl einer anderen App war allerdings ebenso freigestellt. Die Kinder durften also direkt eigene Start-Bildschirme aufzeichnen, an die Gruppe weitergeben und Eigenschaften hinzufügen etc. Somit wurden möglichst viele Ideen und Entwürfe gleich zu Beginn produziert, während die Teilnehmer selbst aktiv wurden. Interessanterweise wählten fast alle Kinder die Museums-App und hatten dazu konkrete Vorstellungen, ohne, dass diese zuvor genauer besprochen worden waren. Durch den Zeitdruck einer Stoppuhr wurden verschiedenste Ideen gleich manifestiert, ohne in hemmende Blockaden zu kommen.
Über das Thema der Museums-App wurde die inhaltliche Brücke zum Lenbachhaus und der Sammlung Blauer Reiter geschlagen. Die Gruppe besuchte die Ausstellung und beschäftigte sich in einem dialogischen Rundgang mit den Künstlern sowie dem Werk. Anschließend hatten die Kinder Zeit, sich mit den im Projekt „Genial digital“ entstandenen Apps auseinander zu setzen. Dabei hatten Kinder zusammen mit Studierenden der Ludwig-Maximilians-Universität München bereits Apps zur Vermittlung einzelner Themen und Werke des Blauen Reiters entwickelt und programmiert. So dienten die Apps zur Inspiration sowie zur inhaltlichen Beschäftigung mit dem Thema.
Nach einer Mittagspause wurden die eigenen App-Ideen wieder aufgegriffen. In einem Schritt davor wurden von den Kindern selbst Kriterien gesammelt, was eine App alles beinhalten sollte und mit Klebepunkten auf deren Relevanz beurteilt.
Die eigenen Ideen wurden durchgesprochen und die Kinder stellten der Gruppe vor, welche Idee sie umsetzen möchten. Anhand der gesammelten Kriterien wurden wichtige Punkte identifiziert, die bei der weiteren Bearbeitung bedacht werden müssen und To-do´s notiert. Nun durften die Kinder frei alleine oder in einer Gruppe am eigenen Projekt arbeiten. Dazu gab es ein Tablet pro Projekt und die vorinstallierte Anwendung Marvel POP wurde vorgestellt. Zudem durfte abwechselnd ein Kind einen bereits abgeschlossenen Klick-Dummy mit Bezug auf die Sammlung Blauer Reiter selbst testen. Dadurch wurden kritische Beurteilungskompetenzen weiter geschult und Einblicke in das User-Experience-Design gewonnen.
Mit Marvel POP können sehr einfach Klick-Dummys erstellt werden. Die Anwendung ermöglichte den Kindern ein intuitives, kreatives Arbeiten und Umsetzen ihrer Ideen. Analoge und digitale Gestaltung floss dabei ineinander. So wurden beispielsweise Startbildschirme liebevoll gezeichnet, mit Marvel POP abfotografiert und das Klickfeld mit einer nächsten Seite verlinkt.
So entstanden kreative und spannende klickbare App-Dummies der Kinder: digitale Kunstgalerien, Kunst-Quizzes, Spiele zur kreativen Veränderung der Bilder im Museum, digitale Bilderbücher mit Informationen, spannende Spielideen zu Museumsgeheimnissen und strategischen Museums-Eroberungsspielen, bei denen Truppen bedacht eingesetzt werden müssen…
Am Ende präsentierten die Kinder stolz ihre Ergebnisse vor der Gruppe!
Obwohl freigestellt wurde, eine vom Museum losgelöste Idee umzusetzen gestalteten erstaunlicherweise alle Teilnehmer eine App mit Museumsbezug. All diese Ansätze zeugen von spannenden, innovativen und frischen Umgangsweisen der Kinder mit der Institution Museum und den Kunstwerken sowie dem Potential einer aktiven und partizipativen Medienpädagogik!
Für das Museum werden Apps zunehmend relevant, da sie ein präsentes digitales Format bilden und auch althergebrachte Bildungsinsitution sich dem Einfluss der Digitalisierung nicht mehr entziehen können. Daher wird durch Anja Gebauer eine mobile Anwendung für Kinder zur Sammlung Blauer Reiter im Lenbachhaus entwickelt, die kindgerechte, interaktive und kreativ-ästhetische Zugänge zum Museum und zur Ausstellung ermöglichen soll. Eine finale mobile Anwendung wird angepasst an die Erfahrungen im Projekt für das Lenbachhaus durch Anja Gebauer umgesetzt und dort erforscht (siehe dazu auch das Vorläufer-Projekt „Genial digital“). Ob die fertige App im Lenbachhaus auf Tablets für Kinder zur Verfügung stehen wird ist leider nicht geklärt.
Durch das Projekt „Kunstvolle Apps“ konnten Kinder weiterhin an der Entwicklung der App beteiligt und deren Ansichten und Meinungen im Design, Test etc. berücksichtigt werden. Partizipative Ansätze, die Kinder als künftige kulturelle Erben einbeziehen, erweisen sich bei der Entwicklung digitaler Formate als besonders relevant und lassen auf einen offenen Umgang mit Kultur hoffen, der digitale und analoge Erfahrungen gleichermaßen mitdenkt!